Játékok
Tekintse meg a KMCSSZ részletes gyujteményét:
|
|
Játék Neve |
Kellékek |
Leirása |
|
Scavenger Hunt |
-- |
Egy szónak a
betuivel kezdő tárgyakat kell az őrsöknek találni. Pl: MAGYAR - Makk, Alma, Gyufa, Aggancs,
Répa |
|
Remote Knotting |
Kótél: 15 m
hosszu őrsönként |
6m
átmérőjü kört rajzolni egy fa körül.
Két cserkész a kötél végeit fogják, és szoritó nyolcast kell kötniük a
fa körül, amig a körön kívül állnak. |
|
Egérfogó
Horgászat |
Örsönként
4-1.5m bot, kötél, és egy egérfogó |
Kijelölni az 5m
átmérőjü ’folyót’. Mindegyik
őrs egérfogóját a ’folyó’ egyik partjára rakják, majd jelre összekötik a
botokat egy horgászbotba, és azzal meg próbálják fogni az egérfogót. |
|
Careless Camp
Observation Game |
Őrsi
táborhely |
A táborhelyen
gondtalan hibák rejtőznek: balta a földön, helytelenül bevert cövek,
stb. (talán személyi v. őrsi holmit
is lehet otthagyni, névvel jelölve).
5p után az őrsök leirják a hibákat. Plussz pont azoknak akik meg tudják mondani, kik táboroznak
ott. |
|
Csomópálya |
Kötél |
Több db.
Különböző vastagságu kötelet összekötni, két fa közt. Az őrsöknek 2p után fel kell sorolni
a csomókat. Plussz pont a sorrendért,
kötelek számáért |
|
Mi történt? |
Homokos hely |
3 egyszerű
jelenet nyomait el kell ’olvasniuk’: Egy vak ember botjával sétál, eljön
valaki és segít neki. Négyen behoznak
egy piknik asztalt, lerakják, pihennek, aztán továbbviszik. Egy megterhelt személy leesik, akkor
jönnek ketten akik felszedik és továbbviszik. 5p
nyomvizsgálás után az őrsök következtetésüket bejelentik, aztán a
jeleneteket szemük elött lejátszódnak |
|
Broomstick
Twist |
Egy hosszabb
bot |
Egy cserkész a
botot testéhez közel tartja ugy, hogy az orra a bot végéhez ér. Gyorsan hatszor fordul, utána rögtön a
botot a földre teszi, aztán átugor rajta. |
|
Repülőgép |
4 cserkész |
A ’repülő’
lefekszik a földre, karjait kiterjesztve, lábait összerakva. Az egyik pilóta a repülő lábait, a
másik kettő egy-egy kart fognak meg, és olyan messire viszik, amennyire
csak birják. A repülőnek
feszesen muszáj tartani magát. Kart
vagy vállat nem szabad behajlítani. |
|
Muskox Fight |
2.4m
átmérőjü kör |
Két cserkész
négykézláb állnak a körben. Fejüket a
másiknak a kulcscsontja alá rakják, így próbálják kitolni a körböl. Vigyázat: Egyenesen kell tolni!!! |
|
Spongyaháboru |
Viz, 1 vödör
2-3 személyenként, 2-3 spongya fejenként |
Vizes spongyát
egymásra dobni. „SPLATTY!” |
|
Finomságok |
2 szemkötő,
egy-egy kanál, egy tál csapatonként, „sloppy” étel |
Kétszemélyes
csapatokban el kell fogyasztani a kaját (fagyi, joghurt, pudding, stb). Az egyik cserkész a másikat eteti, viszont
mindkettőnek a szeme be van kötve. |
|
Akna (Mine) |
Akna
jelzők |
Megbeszélni a
viselkedést, stb, ami káros a csapat működéséhez. Mindegyik karakterisztikáért a játszó
térre bedobni egy aknajelzőt.
Kétszemélyes csapatonként át kell jutni az aknákon, ugy, hogy az egyik
cserkész szemét bekötjük, és a másik pedig irányitja a tér másik oldalárol |
|
Takaró Röplabda |
2+ nagy takaró,
legalább 1 röplabda |
Csapatok a
takarót használva röplabdáznak. |
|
Trolley Walk |
2 trolley
csapatonként |
Trolley: hosszu
deszka kötelekkel (fogantyú) amin sétálnak a cserkészek |
|
Blind Shapes |
szemkötők |
Kulömböző
alakokat csinálnak a cserkészek, kötött szemmel, pl. háromszög, kör, kocka,
stb. |
|
Blindfold Canoe
Compass Game |
Kenúk,
evezők, mentőövek, iránytűk, takarók, zseblámpák, bóják |
Kb. 100 lábra a
parttól, 20 lábra egymástol felállítani a bóyákat (kötél + mentőöv v. tejes
üveg + horgony, pl. kő). A játék
elött le kell mérni iránytűvel a parton egy ponttól a külömböző
bójákhoz. Ezeket az irányokat adja a
játékvezető a csapatoknak. 3
személyesek a csapatok, 2 evező és egy irányító. Az irányadó a kenú közepében takaró alatt
kuporog, zseblámpával és iránytűvel. Csalást (bóya
felé irányítás az evezőktöl) el lehet kerülni: bóya helyett a tó másik
oldalán való pontokat használni. Így
nem lehet célozni, csak iránytűvel. |
|
Shear Lashing
verseny |
3 bot, sok
kötél |
3 botbol hosszabbat
kötni, ezzel valami magasat megérinteni (fa, tető, stb) |
|
Jobb kéz-bal kéz csomózóverseny |
kötél |
A cserkészek
párokba állnak, egyiknek csak a bal, másiknak csak a jobb kezét szabad
használnia csomózni. |
|
Baltával
gyufagyujtás |
Balta,
"strike-anywhere" gyufa |
Tönk végébe
belevágni a baltát. Ebbe a résbe
belerakni a gyufát. Baltával kell
meggyujtani, egy kiszabott szám lengetésben. |
|
Tengeralattjárók
és aknák |
15-30+ láb
hosszu tér |
Két csapatba
oszlani. Az egyik a téren áll. Ők az aknák. A másik csapat a tengeralattjárók, át kell
menniük a téren, bekötött szemmel VÁLTOZAT: az
aknák szeme van bekötve |
|
Switcheroo |
Hosszabb ledölt
fatönk |
A fatönkön
felsorakozni az őrsöt. Sorrendet
kell váltaniuk anélkül, hogy lábuk a földet éri. |
|
Térd alatt |
Kisebb
labda(ák) |
Két csapat,
egyik a másik ellen. A másik
csapatnak tagjait térd alatt kell megütni a labdával. Ha térd alatt ér a labda, ott meg kell
állni, aztán pajzsként lehet használni. |
Szabadtéri:
A játékosok számához megfelelô nagyságú játszóteret határolunk el. Két cserkész a halász a többi a hal. A két halász erôsen összefogódzva fut a játéktéren szétszóródva elhelyezkedett halak közé, és igyekszik közölük egyet bekerítéssel elfogni. Akit elfognak szintén halász lesz és most már hármasban futnak a halak után. Amikor már tübb halász van akkor osztódhatnak a halászok is.
Nagyobb
labdával játszható. A játékozok kürben állnak , egy kivételével, aki a cica. A
körben állók egymásnak dobálják a labdát, a cica iparkodik megkaparintani. Ha
sikerült, az lesz a cica, aki utoljára dobta a labdát.
Körben
állnak a cserkészek a kezüket hátra teszik. Egyikük, cserkész nyakkendôbôl
rügtönzött korbácsfélével körbejár, miközben senkinek sem szabad hátranézni,
hanem mondogatni - Ne nézz hátra jön a farkas - Azután a kendôt valamelyiknek a
markába nyomja, aki azzal kezdi el püfölni jobboldali szomszédját, akinek
futnia kell elôle mindaddig, míg a kört megkerülve eredeti helyére vissza nem
ér. Most az elôbbi kergetô járja körül a kört, s adja a kendôt vaalmelyik
kezébe.
A
cserkészeket több csoportba osszuk kb. egyforma erôsek legyenek. A lényege a
játéknak melyik csapat fejezi be elôször. Több féle fajtája van, vagy ügyeségi,
vagy cserkésztudásbéli vagy más sport akadályokat lehet felállítani vele.
Az
egyik fiúnak a hátáranyakkendôt erôsítünk, ô lesz a bika, de úgy erôsítjük oda
hogy könnyen levehetô legyen. A többi fiú a toreádorok serege, igyekszik a bika
hátáról a nyakkendôt levenni. Akit a bika megérint, az kiesik a játékból.
A
cserkészek leülnek körben. Az egyik cserkész bekötött szemmel a kör közepére
ül. Rámutat a körben ülôk közül valakire, mire az kimondja a bekötött szemű
cserkész nevét, lehetôleg elváltoztatott hangon. Ha a középsô felismerte a
hangjáról, helyet és szerepet cserélnek egymással, ha nem, akkor zálogot ad.
Két
vagy több ôrs egymás mellé áll oszlopban. Az ôrsvezetôk ôrseik élére állnak és
orrukra helyezik egy egy gyufaskatulya hüvelyét. Adott jelre az örsvezetô
mögött álló fiú veszi át a dobozt, és ugyanilyen módon mindjárt tovább is adja.
Vigyáznia kell, hogy a hüvely le ne essék, mert a földről is az orrukkal kell
felvenniük. Az a csoport nyer akinek legelôször ér a gyufáskatulya a sor
végére.
A
vezetô elkezd mesélni egy mesét, amikor egy darabig már mesélt hirtelen
elnémul, abbahagyja a mesét és rámutat a társaság egyik tagjára. Most ennek
kell folytatnia a mesét ahol a másik abbahagyta. Így folyik a játék amíg véget
nem ér a mese.
Történelmi
vagy földrajzi nevekkel szokás játszani. A kezdô mnd egy szót a másodiknak,
olyat amivel a következônek kezdenie kell. Pl. Budapest, Tokio...Ugyanazt a nevet
kétszer nem szabad mondani.
Körbe
ülnek a tagok és a vezetô körbemegy a körön és a fülébe súgja mindenkinek hogy
Rabló vagy pandúr. Elôször egy rabló legyen…Aztán lehet nehezíteni több
rablóval. A lényeg hogy a rendôrnek ki kell találni hogy ki a rabló. A rablónak
pedig rákacsintással ki kell lônie a töbieket. Csak akkor mondhatja a rendôr
hogy ki a rabló ha észrevette hogy másra kacsintott a rabló. Ha ôreá
kacsintottak akkor megkell hallnia.
A
csoportot két részre osztjuk és egymással szembeállítjuk. Kézen fogják egymást
és egymással szembeállnak olyan 10 m távolságban. Az egyik csapat tagja
elkiáltja magát:
Adj
király katonát!
A
másik csoport visszaszól
Nem
adunk
Ha
nem adsz szakítunk
Szakíts
ha bírsz
Kit
kívánsz
Mire
kihívják azt akit szeretnének hogy szakítson. Ez a tag akkor nekiszalad, és ha
sikerül szakítania akkor magával visz egy tagot a saját csapatába. Ha nem
sikerült neki, akkor ott marad annál a csapatnál aki ôt kihívta.
Labdajáték,
akárhányan játszhatják. Valaki feldobja a labdát és elkiáltja magát: Aki kapja
marja! Aki elkapja az dobja fel ismét. Ha a labda leesik a földre, az elôzô
dobó visszakapja és ô dob újra.
Körbeülünk,
és választunk egy osztót meg egy lesôt. Az osztó körbemegy a körben ülôknél és
énekli, hogy: Megy a gyűrű vándor útra...A körben ülôk pedig összeteszik kezüket
mintha imádkoznának felül kissé nyitva hagyják hogy ott tudja betenni a gyűrűt
az osztó. A lesô a körön kívülrôl lesi kinek adja az osztó a gyűrűt, és amikor
vége az éneknek megpróbálja kitalálni kinél is lehet a gyűrű.
Amerikából jöttem
mesterségem címere
Ketten
kimennek, megbeszélik, hogy milyen mesterséget fognak bemutatni. Visszajönnek
és rákezdik: Amerikából jöttem és mesterségem címere: a megbeszélt mesterség
elsô betűje.
Ezután
elkezdik mutogatni mit csinál az a mesterség amit ôk kitaláltak. A többiek meg
kezdik kérdezgetni hogy mi az. Aki kitalálja az megy ki új mesterséget
bemutatni
Választunk
egy kérdezôt, aki körbejár mindenkihez odamegy. Így kezdi a beszélgetést:
Fekete,
fehér, igen, nem, mit vettél a pénzemen? Adtam neked 20 forintot.
Milyen
színű volt?
Piros
Nem fekete?
Dehogy...
A
kérdezô mindenkinek öt kérdést tesz fel és ha valaki a tiltott szavak
valamelyikével válaszol akkor zálogot kell adnia. A játék végén ki lhet váltani
a zálogokat valamilyen cserkész tudomány ismétló dologgal.